Diseño

**Fase de diseño** El diseño pedagógico del curso de postgrado considerará la enseñanza centrada en el estudiante. Los elementos curriculares: objetivos, contenidos, metodología, medios didácticos y evaluación se integrarán en ese diseño con el fin de que los estudiantes logren aprendizajes significativos.
 * **Diseño pedagógico. **

En el diseño pedagógico de este curso virtual, los medios didácticos tienen especial relevancia, ya que las tecnología de la información y la comunicación (TIC) constituyen la pieza clave para que los estudiantes construyan sus propios aprendizajes, bajo la dirección del consultor.

Partiendo de los cursos ya existentes de Graduado Multimedia de la UOC, se adaptarán los contenidos a las necesidades de formación que requiere el personal técnico que realiza su labor en una ONG. Con base en el constructivismo y las herramientas proporcionadas por la plataforma, se establecerán los objetivos, contenidos, metodologías, recursos didácticos y la evaluación de los aprendizajes para el diseño pedagógico El programa del curso se concebirá como “un espacio que define la organización de las experiencias de enseñanza-aprendizaje a fin de propiciar una interacción dialógica entre el docente y los estudiantes”, con base en los contenidos, metodología y tecnología sin perder de vista los objetivos de aprendizaje y la evaluación de los mismos.

Los objetivos, se formularán centrados en el estudiante, en el aprendizaje y en los saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales de tal manera que conlleven a la formación integral del estudiante.

Con respecto a la metodología, se aplicará el enfoque constructivista, con métodos y técnicas activas, tanto individuales como grupales. Entre las técnicas más utilizadas serán los estudios de casos, el aprendizaje basado en problemas y los debates en foros tutorizados por el profesor. Se propiciará el trabajo individual y grupal.

Las técnicas de evaluación de los aprendizajes que se aplicarán serán derivadas de la metodología utilizada y de las actividades realizadas a través de la plataforma. Se evaluaron de manera sistemática todas las actividades que los alumnos realizaron durante el proceso docente. Las herramientas a utilizar en el diseño pedagógico serán las que facilita la plataforma de la UOC. Éstas serán: chats, e-mail, foros de discusión, repositorio de contenidos (documentos, presentaciones, audio, video) etc. Al ser muy desigual el nivel de formación en el manejo de las TIC por parte de los estudiantes, se precisa una capacitación previa al inicio del curso para familiarización de la plataforma. Para tal fin el primer módulo será el de acercamiento a la plataforma UOC.

Puesto que nuestros estudiantes tienen como objetivo último aprender a utilizar herramientas multimedia que sean de utilidad en la gestión de su labor al interior de las ONG y en su interacción con el mundo exterior, se propiciará dentro de la plataforma la riqueza en la variedad de elementos multimedia con los cuales pueda interactuar el alumno de tal manera que viva en carne propia la interacción con aquellas herramientas que luego utilizará en la vida real. Se propiciará el contacto y la utilización con diversas herramientas Web 2.0 que propicien la construcción colectiva del conocimiento y el aprendizaje colaborativo.

En resumen, los objetivos de aprendizaje  de la cátedra serán:

- Creatividad e innovación: los estudiantes desarrollarán pensamiento creativo, crearán conocimiento y desarrollarán productos y procesos innovadores utilizando las herramientas tecnológicas. - Comunicación y colaboración: los estudiantes aprenderán a utilizar las herramientas digitales para comunicarse y realizar trabajo colaborativo, para apoyar el aprendizaje propio y el de sus compañeros. - Investigación y gestión de la información: los estudiantes utilizarán herramientas digitales para buscar, organizar, analizar, evaluar y sintetizar la información obtenida a partir de múltiples fuentes. - Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones: utilizarán las habilidades en pensamiento crítico para investigar, manejar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones usando las herramientas y los recursos digitales más apropiados. - Ciudadanía digital: los estudiantes entenderán los aspectos humanos, culturales y sociales relacionados con la tecnología y demostrarán un comportamiento legal y ético. - Conceptos y operaciones en tecnología : los estudiantes demostrarán comprensión de los conceptos, sistemas y operaciones tecnológicos.

Contenidos:

 * 1 SEMESTRE**

Producción y tratamiento de gráficos por ordenador
7,5 Créditos
 * Objetivos generales.**
 * Adquirir nociones básicas sobre como funciona el sistema de percepción visual humana.
 * Comprender los fundamentos conceptuales y teóricos de la cultura, el lenguaje y la sintaxis visual como recurso para obtener los resultados gráficos deseados.
 * Iniciarse en la composición y experimentación de las diferentes tipologías y métodos de composición gráfica.
 * Conocer los principales sistemas y modelos que fundamentan los sistemas digitales de creación de gráficos.
 * Capacitar el uso avanzado de herramientas digitales de creación y tratamiento de imágenes.
 * Hacer un uso metódico de distintos procesos y metodologías de ideación y creación de gráficos e imágenes.
 * Dominar los condicionantes técnicos, y producir proyectos gráficos para internet y otros entornos y aplicaciones multimedia.
 * Ser capaz de compartir y contrastar el trabajo propio con el de los demás haciendo aportaciones y manteniendo una actitud receptiva en los entornos comunes de aprendizaje.


 * Objetivos específicos.**
 * Comprender la interacción entre visión y pensamiento y la fisiología básica de los órganos implicados.
 * Entender los procesos comunes relacionados con la percepción humana de elementos visuales y los elementos básicos del lenguaje visual.
 * Conocer los tipos de imágenes digitales y sus características principales.
 * Reconocer los formatos gráficos más usuales, sus características y aplicaciones más comunes.
 * Comprender la influencia en la imagen de la forma y su variación, la posición y formación de estructuras y la del color.
 * Establecer reglas y estrategias básicas de composición gráfica.
 * Conocer las características, funciones e influencia de la tipografía y del dinamismo de la imagen en la composición de la imagen.
 * Valorar las características de han de poseer los gráficos en función de su aplicación específica.
 * Identificar los dispositivos utilizados en entornos multimedia y las nociones básicas de la preparación de gráficos para ser impresos.
 * Comprender los requerimientos de los medios digitales y su influencia en el proceso de comunicación gráfica multimedia.
 * Distinguir e identificar los elementos que intervienen en el mantenimiento de una línea y coherencia gráfica en un determinado proyecto gráfico.

Módulo 1: Introducción al lenguaje visual Módulo 2: Introducción a la imagen digital Módulo 3: Sintaxis de la imagen Módulo 4: Composición y expresión gráfica Módulo 5: Producción de gráficos para sistemas multimedia Módulo 6: Comunicación visual
 * Contenidos:**

Programación: programas y sistemas de autor 1
7,5 Créditos
 * Objetivos:**
 * Comprender la relación entre los dispositivos físicos de los ordenadores y los usuarios mediante las herramientas de codificación y programación.
 * Conocer los mecanismos fundamentales de la codificación de la información y su uso en la representación digital y las comunicaciones electrónicas.
 * Analizar problemas sencillos y aprender a resolverlos construyendo algoritmos e implementándolos en el ordenador.
 * Construir aplicaciones sencillas para su difusión en web mediante lenguajes de programación integrados en herramientas de autor que faciliten el tratamiento multimedia.
 * Conocer los elementos fundamentales del lenguaje HTML y utilizarlo para el diseño de sites integrando elementos textuales, gráficos, de sonido, animaciones y objetos.
 * Conocer y usar los elementos básicos de las css como método para simplificar y homogeneizar el diseño de sites web

Módulo 1. Máquinas, programas y lenguajes Módulo 2: Análisis y diseño de algoritmos Módulo 3: Del algorimto al programa Módulo 4: Datos estructurados y estructuras iterativas Módulo 5: Programación modular Módulo 6: (X)HTML y CSS
 * Contenidos:**

[|Gestión y organización de la producción 1]
7,5 Créditos Los objetivos generales de la asignatura son dotar al estudiante de una metodología de trabajo que le será muy útil cuando se incorpore al sector y, transmitirle una perspectiva global de todo el proceso de producción de interactivos y del contexto actual en el que se producen. Los objetivos específicos que el estudiante debe alcanzar son:
 * Objetivos**:
 * Una comprensión de la historia y el presente de los medios interactivos. Sólo con una perspectiva histórica que permita relativizar y valorar el presente es posible vislumbrar el futuro inmediato.
 * Un conocimiento de los principios y las prácticas esenciales del diseño, la producción y la difusión de interactivos.
 * Los conocimientos y las metodologías necesarios para planificar un interactivo: recursos técnicos y humanos necesarios, tareas a realizar, tiempo, costes, etc.
 * La capacidad de pensar de forma crítica sobre los medios interactivos.
 * Una actitud abierta e integradora hacia las novedades y los cambios para ser capaz de adaptarse a una actividad profesional cambiante.

Módulo 1. Empresa e industria multimedia Módulo 2: Diseño, producción y difusión de un producto multimedia Módulo 3: Iniciación a la gestión de proyectos Módulo 4: Aspectos legales de los productos multimedia
 * Contenidos:**

Redes y comunicaciones informáticas
7,5 Créditos
 * Objetivos:**
 * Conocer los diferentes tipos de comunicaciones que se pueden establecer entre ordenadores y sus objetivos.
 * Entender los principios básicos de la transmisión de información a distancia.
 * Conocer los diferentes tipos de redes locales que existen y ser capaz de valorar idoneidades y rendimientos.
 * A partir del conocimiento de las posibles vulnerabilidades, adquirir estrategias para solucionar posibles problemas de seguridad.
 * Conocer los fundamentos de la red Internet, entender sus posibilidades actuales y estar preparado para asumir las que aparezcan en un futuro.

Módulo 1: Comunicaciones entre ordenadores y transmisión de datos Módulo 2: Internet: funcionamiento y conceptos básicos Módulo 3: Aplicaciones en Internet Módulo 4: Seguridad en Internet Módulo 5: Comunicaciones inalámbricas
 * Contenidos:**


 * 2 SEMESTRE**

Interfaces para sistemas multimedia
7,5 Créditos El objetivo de la asignatura consiste en que el estudiante asimile los conocimientos prácticos y teóricos necesarios para diseñar interfaces usables y efectivas. Para ello, debe conocer:
 * Objetivos:**
 * Las características de los diferentes ámbitos de desarrollo de interactivos (géneros),
 * Las diferentes plataformas de interacción y su requisitos particulares,
 * El proceso metodológico que permite diseñar adecuadamente una interfaz,
 * La psicología del usuario en general, y las características particulares del usuario objetivo (target)
 * Los principios de arquitectura de la información,
 * Los recursos conceptuales y creativos que conducen a la generación de un escenario y tono adecuados,
 * Las pautas técnicas que permiten optimizar tanto el proceso de diseño como los resultados finales,
 * Los estándares de accesibilidad
 * Los recursos metodológicos que permiten evaluar la usabilidad de la interfaz

Módulo 1. Generos Módulo 2: Plataformas Módulo 3: DCU Módulo 4: Usabilidad Módulo 5: Diseño Módulo 6: Accesibilidad
 * Contenidos:**

Medios audiovisuales. Cine, vídeo y TV interactiva
6 Créditos Los objetivos generales de la asignatura son: Los objetivos específicos de la asignatura son:
 * Objetivos:**
 * Realizar un recorrido por la historia del cine y la televisión que sintetice las características que determinaron su origen y que han promovido su evolución.
 * Conocer los principios del lenguaje audiovisual propios de medios como el cine, la televisión, la videocreación, la publicidad e Internet y poder observar sus diferencias en la actualidad.
 * Conocer las diferentes características a nivel de producción que presentan los diferentes medios.
 * Conocer los inicios de cine, vídeo y televisión.
 * Conocer, reflexionar y criticar las imágenes que se presentan por los diferentes medios.
 * Adquirir las nociones básicas de los principales movimientos y corrientes cinematográficas.
 * Poner en práctica los principios básicos de las herramientas narrativas.
 * Conocer los sistemas de producción.
 * Elaborar discursos críticos desde el conocimiento de la Historia cinematográfica.
 * Introducir las nociones básicas de iluminación.
 * Practicar los procedimientos de edición digital.
 * Conocer y poner en práctica el funcionamiento de la composición visual.
 * Introducir las nociones básicas de funcionamiento de Adobe Premiere y Adobe After Effects
 * Reflexionar sobre la organización y presentación visual de los nuevos medios audiovisuales.

Contenidos: Módulo 1: Los inicios del cine Módulo 2: Evolución del relato cinematográfico Módulo 3: Estructura de la industria cinematográfica Módulo 4: Mecanismos del relato televisivo Módulo 5: El presente audiovisual Módulo 6: El anuncio Publicitario Módulo 7: La Televisión Módulo 8: La Televisión digital interactiva Módulo 9: La creación en video

Gestión y organización de la producción II
6 Créditos El objetivo principal de la asignatura consiste en introducir al estudiante en los conceptos básicos necesarios para elaborar un plan de negocio.
 * Objetivos:**

Módulo 1. Introducción a la empresa Módulo 2: Elaboración de un plan de negocio Módulo 3: Análisis de situación Módulo 4: Plan de marketing Módulo 5: <span style="font-family: geneva,arial,sans-serif;">Plan Jurídico Formal Módulo 6: <span style="font-family: geneva,arial,sans-serif;">Plan Económico financiero
 * Contenidos:**

Metodología y dirección de proyectos interactivos multimedia
7,5 Créditos


 * Objetivos:**
 * <span style="font-family: arial,arial,arial;">Desarrollar y aprender a trabajar en equipo. Este objetivo exige un **compromiso** con el grupo y una metodología de trabajo que permita un ritmo eficaz de la realización de tareas y una ejecución eficiente de cada uno de los roles implicados en un proyecto.
 * <span style="font-family: arial,arial,arial;">Dotar del conocimiento de las técnicas esenciales de la dirección de proyectos, con el fin de poderlos planificar, programar y controlar.
 * <span style="font-family: arial,arial,arial;">Utilizar diversos tipos de documentación y herramientas de planificación de proyectos multimedia, con distintos grados de complejidad.
 * Presentar las nociones básicas de organización de equipos humanos para que el jefe de proyectos y el resto de perfiles profesionales sepan sacar el máximo rendimiento de su equipo de trabajo, a través de técnicas de motivación, liderazgo, comunicación interpersonal, etc.
 * <span style="font-family: arial,arial,arial;">Adquirir preparación para dirigir proyectos multimedia, consiguiendo los objetivos fijados en cuanto a rendimiento, coste y temporalidad.
 * <span style="font-family: arial,arial,arial;">Dotar al estudiante de la autonomía suficiente para dirigir un proyecto (planificación, asignación de tareas, etc.) y para formar parte de un equipo de trabajo con la implicación grupal e individual que dicha estructura supone.
 * <span style="font-family: arial,arial,arial;">Saber desarrollar proyectos online de forma colaborativa, aprender los procesos, **utilizar las herramientas de trabajo en grupo (BSCW)**, conocer las dinámicas e instrumentos necesarios para trabajar en equipo en la Red<span style="font-family: geneva,arial,sans-serif;">.

Módulo 1. El proyecto Módulo 2. El equipo de trabajo en un proyecto multimedia Módulo 3. Soporte documental de la gestión de proyectos Módulo 4. Planificación de un proyecto Módulo 5. El aspecto económico de un proyecto <span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Módulo 6. El lado humano de la gestión de proyectos
 * Contenidos:**

Legislación y derechos de autor
6 Créditos
 * Objetivos:**
 * Entender en qué consiste la propiedad intelectual y qué derechos atribuye a sus titulares.
 * Familiarizarse con la legislación de propiedad intelectual española y su terminología.
 * Saber localizar la legislación vigente y hallar, dentro de ella, las normas aplicables al caso.
 * Saber cómo proceder para no infringir derechos de terceros, obteniendo, en su caso, las correspondientes licencias.
 * Saber cómo actuar para una mejor defensa de los propios derechos.
 * Formarse una idea clara acerca de los sujetos, personas y empresas que intervienen tanto en el proceso de la creación como en la explotación de sus resultados.
 * Ser capaz de leer y entender los contratos y otros documentos que tienen por objeto la propiedad intelectual.
 * Ser capaz de identificar los puntos más sensibles de los contratos.
 * Adquirir los conocimientos necesarios para afrontar una negociación sobre derechos.
 * Last but not the least: Saber cuándo se requiere la intervención de un profesional del Derecho y estar en condiciones de relacionarse con él.

Módulo 1: Conceptos fundamentales de la propiedad intelectual Módulo 2: La obra musical Módulo 3: La obra audiovisual Módulo 4: Nuevas tecnologías
 * Contenidos:**

<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;"> Considerando que la pantalla es la ventana del usuario es esencial que lo que aparezca sea atractivo y efectivo, para lo cual dividiremos la pantalla en áreas funcionales cuidando dejar espacios en blanco, libres para permitir el descanso visual. Cabeceras : módulo, sección, cuadro Pies : servicios para el usuario, avisos, correo Menús, textos y gráficos Entradas y salidas La consistencia en el formato de la pantalla tendrá en cuenta que los mismos botones de menú se mantengan en el mismo sitio y con el mismo color, que todos los botones reaccionen del mismo modo, que exista un uso estable de tonos, colores, tipos y tamaños de letra, que haya una distribución estable de los elementos en la pantalla.
 * **<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Diseño gráfico **
 * Formato de la pantalla**.

Durante el proceso de diseño gráfico de los elementos en la plataforma MOODLE se tendrán en cuenta los siguientes principios: - Utilizar letras sans-seriff, tamaño 12 - Evitar el uso de banners animados - Contraste de color: fondo blanco con texto negro. - Optimizar el tamaño y el peso de los archivos de imagen, video y audio para permitir su carga rápida y eficiente


 * **<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Diseño tecnológico **

<span style="color: black; font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">La plataforma de la UOC incluye los siguientes servicios que se adaptan a las necesidades concretas de este curso. <span style="color: black; font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;"> Servicio de correo electrónico entre todos los participantes: alumnos, profesores y administradores. <span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Acceso a catálogos, directorios y bibliotecas onlin e. <span style="color: black; font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Servicio de tutorías: sincrónica y asincrónica. Sistemas de control y seguimiento del alumno. Sistemas de evaluación y autoevaluación. <span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">
 * <span style="color: black; font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Herramientas de trabajo colaborativo: foros, chats, listas de distribución de correo
 * **<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Diseño de materiales multimedia. **
 * **<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">Síntesis y evaluación. **
 * Para la evaluación nos basaremos en el siguiente documento, concretamente en las páginas 38 a la 42, que habla de la evaluación de la enseñanza virtual en base a las corrientes psicopedagógicas.

<span style="font-family: Verdana,Geneva,sans-serif;">